Modelos comportamentais para a aprendizagem das autonomias pessoais, domésticas e sociais.
Produto: Software
ISBN: 978-88-590-1339-6
Data de Publicação: 01/03/2018
Adequado para: Ensino fundamental (6-7), Ensino fundamental (8-10), Ensino fundamental (10-11), Ensino fundamental (12-13), Ensino fundamental (14-15), Ensino médio (16-17)
O SOFTWARE
A eficácia do vídeomodeling já está comprovada em diferentes áreas, incluído o do tratamento das crianças e jovens com distúrbios do espectro autista e com distúrbio do crescimento. É para eles mesmos que “Aprendo com o vídeomodeling”, um software operativo, o qual suporta a atividade clínica do profissional e que, no mesmo tempo, estimula o interesse do mesmo paciente por meio da proposta e da reformulação de situações familiares para ele.
Além disso, este instrumento resulta válido, também, para a família e por todas aquelas figuras que colaboram com a criança ou o jovem com dificuldade. O software propõe um arquivo de modelos de comportamento para a aprendizagem por imitação das autonomias relativas à esfera pessoal, comunicativa e sócio-emotiva, que pode ser personificado com novos conteúdos vídeo realizados pelo profissional ou pela família. Com o fim de permitir um acesso direcionado aos materiais e incentivar o compartilhamento do método de aprendizagem nos adultos que colaboram com a criança, é possível utilizar o software em duas modalidades distintas segundo o utente: <<Família>> e <>, perfis em comunicação entre eles para criar uma continuidade entre os encontros com o especialista e as atividades domésticas. Pensado principalmente para o uso com crianças e jovens a partir dos 5 anos, o programa pode ser proposto, também, a diferentes destinatários (adultos, idosos), desde que haja as devidas circunspecções na criação e na administração dos conteúdos de vídeo.
O aplicativo é estruturado em dois objetivos essenciais:
• Corresponder à necessidade dos parentes e terapeutas em dispor de um banco de dados de vídeo já prontos ao uso e realizados com método a fim de que se possa garantir a eficácia;
• Garantir um uso autônomo e construtivo do tablete por parte da criança (ou do adulto) com distúrbios do espectro autista.
Para responder às exigências, o software se articula em duas seções principais: família e profissional, com a finalidade de garantir um uso que possa ser personificado e inerente ao contexto de utilização. Além dessas áreas, adiciona-se uma terceira, dedicada à criança. Cada uma das duas áreas principais está dividida em três seções específicas:
VÍDEO: banco de dados com os vídeos pré-definidos, divididos em vídeomodeling e vídeo prompting com a possibilidade de adicionar também os próprios vídeos e compartilha-los com o profissional para obter um feedback sobre própria eficácia e funcionalidade.
LUGARES: seção onde é possível tirar fotos aos próprios ambientes e inserir, sucessivamente, algumas ligações com os vídeos das ações que se desenvolvem dentro desse contexto.
DESEMPENHO: área finalizada em gravar o desempenho da aprendizagem, e ainda dividida em duas partes:
• Comunicações: uma espécie de caderno onde o profissional relata as informações inerentes à terapia;
• Estatísticas: gráficos que retornam visivelmente o desempenho das aquisições das autonomias.
O software, no próprio conjunto, propõe a criação de uma conexão estruturada entre família e profissional, desfrutando a força dos vídeos para guiar as crianças para um maior grau de autonomia nas pequenas ações do cotidiano.
O LIVRO
O projeto Aprendo com o videomodeling nasce da exigência de individuar um instrumento realmente eficaz para favorecer a aprendizagem de algumas habilidades funcionais com distúrbios do espectro autista e com outras dificuldades de desenvolvimento.
O volume se abre com uma primeira parte teórica onde é apresentado o conceito de aprendizagem por observação e imitação (modeling), teorizado e aplicado pela primeira vez por Bandura no fim da década de 60, e como, a partir deste ponto, se desenvolveu a técnica de vídeomodeling. Segue assim a análise dos resultados obtidos pelos especialistas na área do autismo e dos distúrbios do crescimento na aplicação da técnica de vídeomodeling no campo dos distúrbios do espectro do autista e em outras clínicas também. Concluída essa primeira parte teórica, procede-se com uma seção mais operacional, com dicas práticas de como realizar as gravações, assim que se possa atender de forma adequada a exigências específicas e a tipologias de filmagens possíveis (videomodeling, selfimodeling, prompting), a fases fílmicas e a tempos a serem acompanhados, a escolha dos atores e a elaboração do roteiro e a todos os aspectos fundamentais para garantir a realização de um ótimo vídeo (volume, luz, dispositivos tecnológicos, etc.). A obra se conclui com uma seção inteiramente dedicada ao software, com indicações detalhadas sobre as funcionalidades do programa e como realizar um percurso adequado quanto mais às exigências da criança ou do jovem.
A caixa contém:
1 USB card
1 livro
1 código para ativar a versão profissional
WINDOWS
• Windows 10 com Processor 1GHz ou sup. e min. 1 GB de RAM
• Resolução 1024x768
• 700 MB de espaço livre no disco local
• O software deve ser ativado com procedimento online
MAC
• MAC OSX 10.11 con Processor 1GHz ou sup. e min. 1 GB de RAM
• Risolução 1024x768
• 700 MB de espaço no disco local
• O software deve ser ativado com procedimento online
Um novo software pensado para todos os profissionais que seguem crianças com distúrbios do espectro do autismo e as famílias dessas crianças.
O que é o videomodeling?
O vídeomodeling é um método de ensino baseado na aprendizagem por imitação onde se aprende observando um modelo que no vídeo mostra a correta modalidade com a qual se põe na prática um dado comportamento ou uma precisa sequência de ações, seguindo a metodologia ABA.
Em que consiste?
Tecnicamente, o vídeomodeling prevê a administração ao sujeito interessado as demonstrações gravadas em vídeo de poucos minutos, nas quais é precisamente cumprida uma determinada ação target, com o consequente pedido de reproduzir quanto consultado. Os modelos empregados nas gravações vídeo deveriam ser, preferivelmente, coetâneos, para favorecer a identificação, ou na melhor familiares, educadores, ou adultos que estejam conhecidos pelo sujeito.
Quais as principais habilidades que podem ser aprendidas com o vídeomodeling?
APRENDO COM O VÍDEOMODELING
Criado por Andreina Costa e Eleonora Fiorot, com a supervisão de ODF Lab da Universidade de Trento, Aprendo com o vídeomodeling é um software operacional que propõe uma série de percursos de ensino e de reforço das principais habilidades relativas às autonomias pessoais, domésticas e sociais.
O programa se direciona principalmente aos profissionais que se ocupam dos distúrbios do espectro autista e da deficiência do crescimento, mas pode ser um válido instrumento, também, para a família e para todas aquelas figuras que colaboram com a criança ou o jovem com dificuldade.
Com este propósito, é possível utilizar o software em duas modalidades distintas segundo o utente: (a) "Família" e (b) "profissional". A primeira está estritamente ligada à segunda, utilizada pelo especialista, para criar mesmo uma continuidade entre os encontros individuais e as atividades domésticas.
O consumidor primário do software, logo, não é a criança/ o jovem, mas, ao contrário, é o adulto que identificou o déficit e usará o software para administrar provas de reforço e verificar a eficácia da assimilação.
O MENU PRINCIPAL
O menu principal é o coração operacional do software e é igual em ambas as áreas ("Área profissional" e "Área família").
Apresenta três seções principais com funcionalidade diferentes: "Vídeo", "Lugares" e "Desempenho".
OS VÍDEOS
A seção "Vídeo" é a área destinada à visão e à gestão dos vídeos para a aprendizagem. Contém os instrumentos de vídeo elaborados para aplicar o percurso de "modelagem" (modeling) e permite ao indivíduo com deficiência do crescimento de aprender por imitação, por meio de um processo de observação repetida da correta modalidade em que deve ser cumprido um comportamento.
Os vídeos pré-definidos se diferenciam por idade, dividida em três faixas target 5 anos, 9-10 anos e 15-16 anos e, também, pelo tipo de autonomia que tratam (pessoal, doméstica ou social).
Autonomias pessoais |
Autonomias sociais |
Autonomias domésticas |
|
5
anos |
• Ir ao banheiro • Lavar-se as mãos • Pôr os sapatos com velcro • Tirar os sapatos com velcro | • Jogar com a bola no chão | |
9-10
anos |
• Ir ao banheiro • Lavar-se os dentes • Lavar-se o rosto • Lavar-se as mãos • Pôr as meias • Pôr o casaco com auxílio • Pôr os sapatos com velcro • Pôr os sapatos com cadarço • Arrumar a mochila • Tirar o casaco • Tirar os sapatos com velcro | • Atravessar a rua com o semáforo • Atravessar a rua nas faixas de pedestre | • Arrumar • Arrumar a cama • Usar a máquina de lavar louça |
15-16
anos |
• Despir-se • Vestir-se | • Comprar pela máquina de venda automática • Presentar-se • Presentar-se e brincar |
OS LUGARES
Nesta área os utentes podem colocar as fotos dos ambientes onde a criança vive e interage como, por exemplo, os domésticos, escolares, públicos, e nestes podem criar ligações por meio de símbolo com os vídeos. Estes vídeos reintroduzem a ação de atuar naquele contexto com a intenção de criar uma associação intuitiva entre lugares e ações e permitem uma maior personalização do aplicativo.
O DESEMPENHO
A área "Desempenho" é cogitada para intensificar a ligação entre a família e o profissional, com o fim de garantir em ambos um feedback sobre os progressos realizados pela criança.
A seção está subdividida em duas partes: "Comunicações", destinada à troca de informações entre dispositivos conectados, e "Estatísticas", para acompanhar a aprendizagem dos comportamentos.